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Créer son propre univers avec Spore

Dernière modification : 21/04/2008

Le créateur du jeu à succès Sims est de retour avec une proposition encore plus ambitieuse : donner aux joueurs de Spore la possibilité de suivre une espèce depuis la nuit des temps jusqu'au stade le plus évolué de sa vie, en société.

Le créateur des "Sims", un des jeux vidéo les plus vendus au monde, s'apprête à lancer simultanément en Europe et aux Etats-Unis sa dernière création, "Spore", dans laquelle le joueur peut se prendre pour le Créateur et créer son propre univers.
  
Après avoir suscité l'engoûement du public pour une vie interactive virtuelle fortement inspirée de la réalité avec la série des "Sims" (dans laquelle le joueur peut élever des enfants, aller au travail, à la bibliothèque, en discothèque, etc.), Will Wright proposera dès septembre aux joueurs en ligne de créer la vie avec "Spore".
  
Au commencement de la partie, l'utilisateur se trouve aux origines du monde, sous les traits d'un organisme unicellulaire se débattant dans la vase. C'est à travers ses choix successifs qu'un univers virtuel se construit.
  
"La grande nouveauté de Spore, c'est que pratiquement tout l'univers du jeu est créé par l'utilisateur" estime Shane Satterfield, rédacteur en chef du site internet GameTrailers.

 

Créer l'ADN de son avatar
  
Le joueur est d'abord invité à créer l'ADN de son avatar. Son choix de lui donner des écailles, des palmes, des ailes, ou des griffes, influencera la partie jusqu'à la fin.
  
Les personnages sont dotés d'une intelligence artificielle qui détermine, en fonction des attributs physiques, le caractère et le comportement. Par exemple, une créature à qui l'on donne des crocs sera plus hostile.
  
"Mes ingénieurs ont la rude tâche de deviner comment quelquechose va bouger avant même d'avoir vu à quoi il ressemblait" a expliqué Will Wright à l'AFP en présentant son jeu en avant-première.
  
Les créatures virtuelles transmettent ensuite leurs gênes à leur progéniture, construisant ainsi de véritables civilisations avec des villes, des gouvernements, des économies.
  
Des outils simples sont fournis pour concevoir immeubles, véhicules, voire navettes spatiales, ce qui permet à l'utilisateur le moins expérimenté une rapide prise en main.
  
"C'est plus une expérimentation sociale qu'autre chose", selon Will Wright. "La science, l'économie, la sociologie, il est très amusant de simuler ce type de choses sur un ordinateur".
  
La partie culmine avec ce que son concepteur appelle "la galaxie du jeu" où l'utilisateur peut explorer les mondes créés par les autres membres de la communauté en ligne.
  
"Spore" évite ce que M. Wright considère comme une des "incohérences" des jeux en réseaux qui font évoluer chaque participant dans un seul et même univers commun.
  
"De cette façon, je peux faire exploser leur planète, sans la faire exploser pour eux", a expliqué M. Wright, en repoussant une attaque de pirates de l'espace contre une de ses planètes dans une version test du jeu.
  
"Tout le monde peut faire du processus créatif un amusement", il n'y a qu'à voir l'exemple de Lego, a-t-il déclaré.
  
100 millions de copies des "Sims" ont déjà été vendues à travers le monde, a annoncé ce mois-ci le magazine spécialisé Electronic Arts. Avec ce concept, Will Wright a su attirer un public féminin et de joueurs occasionnels dans le marché du jeu vidéo, longtemps considéré comme le bastion de joueurs invétérés, et réservé aux jeunes hommes.
  
Le jeu va "êtrée une nouvelle fois un grand succès pour Will", prédit Shene Satterfield. "Il détient cette recette spéciale" qui fédère les joueurs expérimentés et les utilisateurs occasionnels.

Première publication : 21/04/2008

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