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Economie

E3 : "La réalité virtuelle percera grâce aux jeux vidéo"

© FRANCE 24 | Patrick O'Luanaigh, PDG de nDreams et créateur du jeu "The Assembly".

Texte par Sébastian SEIBT , , envoyé spécial à Los Angeles

Dernière modification : 11/06/2014

Après la récente acquisition des casques de réalité virtuelle Oculus Rift par Facebook, cette nouvelle technologie est, pour la première fois, présentée dans le salon E3 de Los Angeles. Rencontre avec le créateur d’un jeu pour réalité virtuelle.

À l'E3, la réalité virtuelle est bien réelle. La faute à Oculus Rift et Facebook. Depuis que le géant des réseaux sociaux a acquis ce créateur de casque de réalité virtuelle pour deux milliards de dollars (1,48 milliard d’euros) en mars 2014, nombreux sont ceux qui pensent que cette technologie pourrait changer la donne. Sony en fait partie. Le constructeur japonais a aussi misé sur ce type de casque : il a dévoilé, en mars également, Morpheus, son projet concurrent à Oculus Rift.
 
Du coup, tout le monde s’est rué sur ces deux casques présents au salon du jeu vidéo de Los Angeles. "C'est grâce au jeu vidéo que cette technologie va percer", assure à FRANCE 24 Patrick O'Luanaigh. Normal que cet entrepreneur britannique y croie : à la tête de la société nDreams, il prépare "The Assembly" qui devrait être l'un des premiers jeux disponibles aussi bien sur Morpheus que sur Oculus Rift, lorsque ces deux casques seront commercialisés, probablement avant la fin de l’année.
 
Des images tirés du jeu "The Assembly"

"The Assembly" est un jeu d'aventures et d'énigmes dont le but est de parvenir à s'échapper d'un étrange bunker peuplé de savants fous. Un thème qui se prêterait parfaitement aux expériences de réalité virtuelle, d'après Patrick O'Luanaigh. Pour l'homme, c'est une évidence : "L’immersion que permettent ces casques donne à l’exploration du bunker une toute autre dimension" et procure des sensations bien plus intenses que celles qu’offrent ces jeux sur un écran d'ordinateur ou sur une télévision. Avec l'Oculus Rift ou Morpheus sur les yeux, la réalité s'efface au profit des décors du jeu. Les mouvements de la tête sont retranscrits dans ce nouvel environnement virtuel. C'est comme si le joueur évoluait dans un monde parallèle.

 
La réalité virtuelle peu adaptée à Call of Duty
 
Pour Patrick O'Luanaigh, les jeux d'exploration devraient devenir le genre par excellence de  la réalité virtuelle. "Nous sommes tombés amoureux de cette technologie car nous adorons créer des univers, et avec ces accessoires, on a vraiment l'impression d'être ailleurs", affirme-t-il. Ce vétéran du jeu vidéo, aficionado des casques de réalité virtuelle depuis les premiers prototypes dans les années 90, insiste également sur l'importance d'un scénario bien ficelé car le fait d'avoir l'impression d'être réellement dans le jeu "permet de vivre plus intensément l’histoire".
 
Si l'aventure se prête bien à la réalité virtuelle, ce n’est pas le cas pour tous les types de jeu. "L'action frénétique, qui requiert des mouvements rapides de la tête, peut vite devenir une expérience désagréable", reconnaît ce pionnier de la réalité virtuelle. Même dans son jeu, une sensation de malaise physique apparaît rapidement si on bouge trop vite, foi de journaliste de FRANCE 24 qui a testé "The Assembly" pendant une dizaine de minutes. En l'état actuel de la technologie, pas question, donc, de voir un "Call of Duty" à la sauce Oculus Rift.
 
Il en va de même pour les jeux dotés d'une interface très riche, avec un grand nombre de boutons sur lesquels il faut pouvoir appuyer. Impossibles à retranscrire dans la réalité virtuelle où la tête fait office de manette. "L'interface doit être la plus épurée possible", confirme Patrick O'Luanaigh.
 
Au delà du jeu vidéo
 
En outre, l'Oculus Rift et le casque Morpheus ne siéent pas forcément à tout le monde car la perspective de porter un casque volumineux et plutôt disgracieux peut en rebuter plus d'un. Ce que reconnaît volontiers le créateur de "The Assembly". "Si 30 % des joueurs l'adoptent, ce serait déjà un sacré parc d’utilisateurs", soutient-il cependant. Il compte aussi sur le bouche-à-oreille. "Une fois que les gens commenceront à l'utiliser et se rendront compte de toutes les possibilités qu'elle offre, je pense que la réalité virtuelle trouvera son public", assure-t-il. Et puis, affirme également Patrick O'Luanaigh, d'ici "cinq ans, les produits seront plus élégants et ressembleront probablement à de simples lunettes de soleil".
 
Pour lui, la réalité virtuelle est d’autant plus promise à un bel avenir que le jeu n’est que la première étape de l'aventure. "Il y a énormément d'applications possibles notamment dans le domaine de l'éducation", estime cet adepte de la première heure. L'enseignement à distance passera-t-il un jour par la réalité virtuelle ?  Et qu’en est-il dans le domaine de la santé ? La recherche s'y penche d’ores et déjà : un département entier de l’université de Californie du Sud se consacre à l’étude d’applications de réalité virtuelle pour la médecine.
 
Nul doute, enfin, que Facebook fera tout pour populariser le port de l'Oculus Rift. Mark Zuckerberg n'aurait sûrement pas dépensé deux milliards de dollars pour voir cette technologie tomber dans les limbes des innovations sans lendemain...
 
 

Première publication : 11/06/2014

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