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Championnats américains cherchent public pour esports

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Washington (AFP)

Dans une pièce sans fenêtres du centre de Washington, des joueurs s'entraînent minutieusement à marquer leurs trois points, mais sans paniers ni ballons. Et en rêvant de trouver un jour un public.

En contrat avec la NBA ils s'affrontent par consoles interposées: du esport, que les championnats de sports traditionnels utilisent afin de rajeunir leurs audiences.

Les jeux vidéo représentent aujourd'hui le plus gros marché du divertissement au monde, portés par des innovations comme le streaming en direct. Les plus grandes compétitions, des jeux aux univers fantastiques ou de tirs avec des millions de dollars à la clé, attirent des millions de curieux.

Les championnats de sports américains veulent une part du gâteau, mais leur public est pour l'instant timide.

"Je me réveille le matin et ma plus grosse préoccupation c'est de jouer à des jeux vidéos. Je ne pense pas que ma vie soit trop dure, si vous me demandez", pointe avec humour Ryan Conger, connu sous le pseudo Dayfri dans son groupe de six joueurs, parmi les 23 équipes en compétition cette année.

Pour jouer avec l'équipe des Wizards de Washington, M. Conger reçoit 37.500 dollars, et le logis.

Comme en championnat traditionnel, la NBA 2K a désormais sa saison régulière, ses play-offs et même sa Draft.

Les championnats de basketball (NBA), de hockey sur glace (NHL), de football américain (NFL) organisent avec plus ou moins de professionnalisme des tournois électroniques et encouragent même les équipes à signer des contrats avec des joueurs esports, comme ils le feraient pour n'importe quel autre athlète.

Toute sa vie, John Casagranda, qui vit dans l'Alaska, a voulu être un champion de hockey sur glace. C'est loin de la patinoire qu'il y est parvenu.

"De pouvoir le faire dans un jeu vidéo, ça paraît irréel", confie-t-il.

Sous le pseudo JohnWaynee, il représente désormais l'équipe des Washington Capitals et joue indépendamment dans des tournois en ligne de la NHL.

- Capter les jeunes -

La NHL organise son championnat du monde (GWC) chaque année, tandis que la NFL a maintenant une série de compétitions pour les joueurs sur le jeu Madden.

L'objectif pour ces équipes n'est pas seulement de remporter des compétitions, mais d'attirer du public aux entraînements des joueurs et d'apparaître à des événements retransmis sur des plateformes en direct, comme Twitch.

"Twitch monétise les grands publics de manière très différente", analyse Zach Leonsis, vice-président de Monumental Sports and Entertainment, qui possède les Wizards et les Capitals de Washington.

En 2019, la finale du championnat de NHL en ligne a attiré 632.907 spectateurs, une augmentation de 190% par rapport à l'année précédente, mais à relativiser: à leur apogée, les mondiaux de League of Legends ont fait vibrer 44 millions de spectateurs.

Ces simulations de matches dépasseront-elles un jour la simple démonstration de marketing pour ces titans de la vie sportive américaine? Difficile à dire.

"Je n'ai pas l'impression que les gens soient si intéressés que ça pour le moment", juge Will Hershey, PDG de Roundhill Investments, une entreprise spécialisée dans la discipline.

"Je vois les esports comme une façon de toucher un nouveau public que nous n'aurions jamais atteint avec nos équipes traditionnelles", nuance M. Leonsis.

Et les grands championnats n'ont pas dit leur dernier mot. La version gratuite de NBA 2K compte près de 44 millions d'utilisateurs en Chine, détaille son patron Brendan Donohue. La Ligue prévoit de lancer des tournois en Asie et en Europe dans les prochaines années.

"En termes de vitesse, de croissance en termes de nombre d'équipes, c'est une filiale très réussie", d'après lui. "Mon fils est devenu fan de Stephen Curry et LeBron James en jouant à 2K", assure-t-il, en citant deux légendes du basketball.

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