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Durant la pandémie, les concerts continuent, dans des jeux vidéos

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New York (AFP)

Les scènes du monde entier sont vides pour cause de pandémie, mais des jeux vidéos comme Fortnite ou Minecraft organisent dans leur monde virtuel des concerts, avec de vrais artistes, un moyen de renforcer encore leur influence.

Fin avril, sur la plateforme du jeu vidéo à succès Fortnite, le rappeur Travis Scott est apparu d'un seul coup, sous un ciel étoilé. Une clameur a retenti, avant qu'il n'entonne son tube "Sicko Mode".

Sur ses cinq représentations, gratuites, du 23 au 25 avril, ils ont été 12,3 millions de joueurs à se connecter, selon l'éditeur du jeu, l'Américain Epic Games.

Fortnite avait déjà accueilli, début février 2019, le DJ américain Marshmello. Mais depuis, la pandémie de coronavirus a mis les concerts entre parenthèses dans le monde réel et la plateforme d'Epic Games avance ses pions.

Début mai, elle a lancé Party Royale, une fête virtuelle géante, animée par des DJs de renom, notamment deadmau5 ou Steve Aoki.

"C'est bon pour l'artiste et l'éditeur", résume Dmitri Williams, professeur à USC Annenberg (Californie), qui s'intéresse à l'impact sociétal et économique des jeux en ligne.

L'artiste "a accès à beaucoup de gens auquel il n'accéderait pas normalement", dit-il, majoritairement de jeunes hommes, population très prisée "dans un monde des médias de plus en plus fragmenté".

Pour l'éditeur, "c'est un gros succès parce qu'il se retrouve associé à quelque chose de divertissant et de réel", qui "augmente la fréquentation" de sa plateforme.

Mi-avril, un autre jeu, Minecraft, a lui organisé dans son univers un festival virtuel gratuit, Nether Meant. Il en prévoit un autre, le 16 mai, intitulé Block by Blockwest avec notamment le groupe de rock Against The Current.

Pour Adam Arrigo, directeur général de Wave, spécialisé dans les concerts virtuels, l'idée n'est pas de "recréer quelque chose que vous pourriez faire dans le monde réel", mais de "valoriser" l'apport de la technologie.

"Vous n'êtes pas contraints par les lois de la physique ou de la gravité, donc vous pouvez tout faire", dit-il. "C'est un spectacle visuel qui évolue vers le surréalisme."

Le Travis Scott de Fortnite mesurait ainsi plus de dix fois la taille des spectateurs, incarnés par les avatars traditionnels du jeu, qui pouvaient danser et se mélanger les uns aux autres.

Il a plusieurs fois changé de silhouette, dans un décor qui a alterné voûte céleste, orage de météorites et jeux de lumière.

- "En plus de la vraie vie" -

"Beaucoup d'artistes et de maisons de disques, festivals et organisateurs d'événements voient les jeux vidéos comme la nouvelle destination pour présenter un spectacle", explique Cherie Hu, qui publie la lettre professionnelle Water and Music.

Tous voient ce nouvel espace comme complémentaire et non comme une menace pour l'industrie musicale et du spectacle, déjà sous pression avant la pandémie et en souffrance aujourd'hui.

"Cela restera quelque chose qui existera en plus de la vraie vie", estime Adam Arrigo, "d'autres dimensions d'un même show".

Sur le plan économique, le modèle de ces concerts reste la gratuité, alors que le billet pour le spectacle d'un artiste majeur en personne vaut en moyenne quasiment 100 dollars (96 selon le cabinet Pollstar).

Cela vaut pour l'instant pour tous les concerts en ligne - y compris hors de l'univers des jeux vidéos - qui se sont multipliés avec le confinement.

D'autant qu'après la déferlante des directs vidéos improvisés, "beaucoup commencent à prendre l'aspect visuel au sérieux, même quand l'artiste est coincé chez lui", remarque Cherie Hu.

Une exigence qui augmente encore les coûts de production, sans générer de revenus.

Certains artistes ont osé la formule payante, notamment Erykah Badu, souligne Cherie Hu, mais ils sont encore très rares et ont même été parfois critiqués pour avoir renoncé au gratuit.

"Il est encore tôt pour déterminer comme tout cela se convertit en revenus", dit-elle.

Dans le cas des plateformes de jeux vidéos, l'investissement s'inscrit dans le recrutement et la fidélisation de joueurs.

D'aucuns voient déjà Fortnite et ses 350 millions de gamers devenir un véritable réseau social, prêt à rivaliser avec les géants du secteur tel Facebook, avec l'avantage marqué d'un public beaucoup plus jeune.

Dmitri Williams n'y croit pas: les interactions entre joueurs y sont limitées et chaque partie se déroule avec des joueurs différents, à la différence de jeux qui s'inscrivent sur la durée et nécessitent une coopération prolongée.

"C'est quasiment comme si vous jouiez seul", dit-il.

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